quinta-feira, 14 de dezembro de 2017

LABORATÓRIO EXPERIMENTAÇÃO ELETRÔNICA E DIGITAL

Uma das aulas em Artes Visuais que me ajudou a entender os aparelhos midiáticos nas suas várias ferramentas, como os sofweres e programas foi a disciplina Fundamento de experimentação digital, criando um jogo individual no programa Scratch, e um trabalho em conjunto no mesmo programa. O primeiro jogo em dupla visava uma alimentação natural para com as crianças e usar os programas After Efects,  foto shop, juntamente com o Scratch.
IMAGEM: Baixada da, Google para o jogo Scretch.


Acessando o link, você joga o jogo que ainda está em construção e conclusão:Jogo de Alimento Saudáveis Scratch, onde o jogo consiste em alimentar o bebê com alimentos saudáveis. Com a equipe montou o projeto de artigo e planejamos uma aula com o programa Scratch, estimulando o uso das Ferramentas do site para alunos, em cima do jogo feito pela integrante Talita Trindade, acessado no link;Jogo Bat labirinto. Assim, o projeto aliado a um plano de aula e noções na aprendizagem da Arte Midiática. Trabalho sobre o programa em 2015 pode ser consultado:

RESUMO:
ARTIGO - JOGO BAT LABIRINTO, NA PLATAFORMA “SCRATCH”: O USO DE TECNOMÍDIAS COMO FORMA DE SE LECIONAR ARTES VISUAIS 1.
Fernanda de Abreu Lucena Viana, 201304540036 2
Marina Costa Pantoja, 201304540031 2
Railiane de Fátima B. de Araújo, 201304540007 2
Talita Trindade Sousa, 201304540024 2
Coordenado pela, Prof.ª. Drª. Valzeli Sampaio (UFPA)

Este trabalho relata a experiência dos alunos, na elaboração de jogos na plataforma online “Scratch” em sala de aula na UFPA (Universidade federal do Pará), através da disciplina do Laboratório de Experimentação Eletrônica e Digital. Propõe-se a elaboração de um jogo através dos fundamentos ensinados em sala de aula, e através disso a elaboração de um plano de aula para o ensino se utilizando da plataforma Scratch. Fundamentando-se de pesquisadores como Theodor Nelson, Jeff Kuhn, Alan Turing, entre outros estudioso sobre o assunto. Sugerimos que esta plataforma pode ser útil na área da arte-educação. Este artigo relata, também, sobre desafio de lecionar a disciplina de Artes Visuais por meio da programação digital e do universo criativo do mesmo. Assim, contribui-se no processo de construção dos saberes, especialmente no campo das Artes Visuais, com foco nas mídias tecnológicas, tão recorrente na atualidade.

Palavras chave: Artes Visuais;Tecnologia; Scratch; Arteducação;  Programação- tecnomídia; Multimeios- Interface.

1.Trabalho, Jogo Bat Labirinto, na plataforma “Scratch”: O uso de Tecnomídias como Forma de se lecionar Artes Visuais, desenvolvido na disciplina de Laboratório de Experimentação Eletrônica e Digital, na Faculdade de Artes Visuais, coordenado pela, Prof.ª. Drª Valzeli Sampaio (UFPA).

2. Estudantes de graduação do curso de Artes Visuais da Faculdade de Artes Visuais, da Universidade Federal do Pará.
 
ABSTRACT

This article reports the students' experience in the development of games on the online platform "Scratch" in the classroom at UFPA (Federal University of Pará), through the discipline of Electronics and Digital Experimentation Laboratory. It is proposed the development of a game through the basics taught in the classroom, and through that the development of a lesson plan for teaching using the Scratch platform. Basing to researchers like Ted Nelson, Jeff Kuhn, Alan Turing, among other scholars on the subject. We suggest that this platform may be useful in the field of art education. This paper reports also on challenge of teaching the discipline of Visual Arts through digital programming and creative of the same universe. Thus contributing to the knowledge of the construction process, especially in the field of Visual Arts, focusing on technological media, as recurring today.

Keywords: Visual arts; Arteducation; Technology; Scratch;   Programming- Tecnomédia; Multimedia-  Interface.


Sumário
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................6
2 DESENVOLVIMENTO ............................................................................................7
2. 1 Interface e Artes Visuais na contemporaneidade ...................................................7
2.2 Educação através dos jogos virtuais: breve resenha da entrevista de Jeff Kuhn ....8
2.3 O jogo criado em sala: Bat Labirinto ......................................................................8
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................13
4 Referências Bibliográficas.

1. INTRODUÇÃO

Quando se pensa em mídia tecnológica logo vem à mente, a era digital a qual estamos vivendo, cheia de máquinas inteligentes e portáteis chamadas smartphones (telefone inteligente traduzindo literalmente da língua inglesa) com livre acesso à internet quando a pessoa desejar.
Porém as tecnologias não vieram de hoje, há muito tempo elas vem sendo elaboradas continuamente, desde a primeira forma de escrita produzida pelo homem como tecnologia voltada para a transmissão de conhecimento entre gerações, as primeiras experimentações em fotografia como registro e captura do real até a invenção dos computadores e das transições de informações via rádio ou cabo até chegar na atualidade, a qual temos acesso à internet banda larga via cabo, Wi-Fi, e Bluetooth.
E oriundos dessa era digital estamos sempre interligados através de aplicativos, que alguns mal sabem como fora arquitetado o tal programa ou jogo ou animação que só está lá a seu bel prazer e divertimento. Entretanto, há aqueles que ao se fascinar por essa tecnologia buscam conhece-la mais a fundo, seja através de clicks em diversos vídeos de tutoriais, oficinas avulsas ou até em algum curso de longa duração.
Mais, os programas usados requerem um computador potente, com uma memória RAM e HD grandes e um processador rápido, o que pra realidade de algumas pessoas se torna custoso de obter e é a partir desse ponto que creio que a plataforma Scratch é um veículo viável para pessoas que estão iniciando no estudo de programação, pois por ser disponibilizado gratuitamente pela internet ele possibilita que o indivíduo possa ter mais acesso a esse mecanismo de programação.

2. DESENVOLVIMENTO

    Com a abertura da internet para não só as camadas mais privilegiadas da sociedade, mais também as com poucos recursos de riqueza, muda-se também o modo de como se comportar e sociedade física, digo física por que cria-se um novo tipo de sociedade, a sociedade do ciberespaço a sociedade virtual ou como Janet H. Murray diz em seu livro Hamlet no Holodec: O futuro da narrativa no ciberespaço, o Micromundo. Um mundo criado por aqueles que o acessam e interagem com ele o qual nem sempre conterá as mesmas relações sociais que tiver no mundo físico e que se pode se desvincular dele quando quiser sem perda alguma, diferentemente do mundo físico.
    E assim surge a relação IHC (interface-humano-computador), ou seja, um estimulo a interação humano e computador que seja o mais fácil, ágil e segura possível, um sistema que viabiliza a facilitação manuseio das opções que a máquina lhe oferece. A qual no Scratch busca se adequar a mesma linha de fundamentação do IHC, com módulos de construção de maneira lógica e ordenada para a criação de seus jogos e animações disponíveis para o usuário.
Entretanto o pesquisador Theodor Nelson afirma que apesar dessa aparente facilitação, o mesmo prende o indivíduo a um padrão fixo e não o permite ter liberdade de criação de interfaces digitais, pois, segundo ele, as plataformas utilizadas impõem certos limites, como o hipertexto por exemplo, não possibilitando uma interação mais coesa no diante do sistema de computador, no qual o mesmo consta que estamos presos ao sistema de papel.

2. 1 Interface e Artes Visuais na contemporaneidade

A interface nada mais é do que a relação bem afinada do homem, ou indivíduo com as ferramentas, hardware e software (peças e sites) do computador. Desse modo, unir o útil ao agradável, Tecnologia e Artes Visuais na educação é muito interessante, pois quando há uma intima relação e salutar na contemporaneidade desses termos, cria-se uma maior interação dos indivíduos, pois, a maioria das pessoas vive conectada a esse meio cibernético.
Assim, os educandos, podem e coloca grande satisfação em fazerem aulas práticas educativas nos laboratórios de informática. Portanto fazer o casamento de Artes e tecnologia é um método eficaz para educar jovens e adultos nesses tempos modernos digitais. Essa é uma visão artística apontada e estimulada pela a doutora na arte-educadora de Barbosa,“(...)...a pesquisa é necessária para se trilhar o caminho com mais segurança...o arte-educador precisa do artista, ser artista é atuar no ramo pedagógico (...)” BARBOSA (2008).

2.2 Educação através de jogos digitais: breve resenha da entrevista de Jeff Kuhn
   
 De acordo com Jeff Kuhn “Os games motivam e dão a chance de tentativa e erro. Aprender é errar” .Por isso o nosso trabalho fala sobre como Scratch pode ajudar na construção de conhecimento através das tentativas e erros durantes a elaboração do jogo na plataforma do Scratch.
    Com avanço tecnológico nada mais viável que utilizar esta ferramenta como algo inovador para que haja mais abertura para mundo digital por meio do aprendizado em sala de aula, assim como a entrega do próprio educador para que o mesmo tenha esta mesma abertura quando estiver diante de questionamentos possíveis durante os momentos de produção e ensinamentos em classe.
    Segundo Jeff Kuhn, em entrevista, “crianças e adolescentes apertam os botões logo e aprendem tentando. Adultos são mais cuidadosos. Antes, perguntam: o que é esse botão? O que eu faço depois? Por isso é muito importante treinar os professores para ficarem confortáveis com o jogo. É uma nova forma de pedagogia”. “Se educadores tiverem um entendimento de como os games são feitos, podem levar a mesma filosofia para sala de aula. Os professores têm que ter a cabeça dos game designes”.

2.3 O jogo criado em sala: Bat Labirinto

    O Scratch nada mais é que uma linguagem de programa que tem a capacidade de permitir criar as próprias histórias interativas, jogos, animações, música e principalmente a arte.A escolha por essa ferramenta como aprendizado interativo foi justamente pelo potencial que tem de grande valia na hora da criação. Pois com todas as possibilidades que ele oferece para quem o manuseia permite a provocação e estimulação do cérebro para o universo criativo, forçando a mente a trabalhar em conjunto com as ferramentas do aplicativo, facilitando a cada descoberta a produção de novos jogos.
    Além de ser de fácil acesso para os alunos através da internet, pois não requer a instalação de pesados programas de computador ou a manutenção dos arquivos em um computador fixo, sendo assim, acessível a qualquer um que tiver um computador básico e acesso à internet.
    O jogo nomeado Bat Labirinto que é o nosso foco de trabalho traz essa estimulação para o usuário, no caso o aluno, que vai estar em contato direto com o jogo tentando solucionar a questão, que ali é representada através de encontrar o possível caminho para linha de chegada.
Após esse primeiro contato é sugerido uma proposta de criação um jogo no Scratch por parte dos alunos, para terem um primeiro contato com a interface de programação oferecida pela plataforma Scratch.
    O jogo consiste em um labirinto de fase única pelo qual a personagem morcego se move pelo interface de acordo com as ordens do jogador. O jogador deve se guiar utilizando-se das setas (cima, baixo, direita esquerda) do teclado para se mover por ele até chegar a linha de chegada.
Instruções do jogo:

Iniciar Partida: Click na bandeira verde
Movimentos: Para cima = Seta p/ Cima
Para baixo = Seta p/ Baixo
Para frente = Seta p/ Direita
Para trás = Seta p/ esquerda
Parar o Jogo = Clique no ícone vermelho acima.

    Outro objetivo é que personagem também recolher as aboboras deixadas pelo caminho para acumular pontos, mas não pode encostar nas teias de aranha e nem nos fantasmas que estão localizados em alguns pontos do labirinto.
                                                         Imagem 1 e 2, arquivo de grupo:
 
Print do Jogo, Bat Labirinto, no programa Scratch, 2015.


Imagem 4 e 3, arquivo de grupo:
Print do Jogo, Bat Labirinto, no programa Scratch, como ativar o jogo para jogar, 2015.

    O jogo foi criado sem a utilização dos atores, fantasias e sons disponíveis no banco de dados do Scratch, para isso ouve uma pesquisa sobre quais atores e qual palco usar para se adequar ao tema proposto.A tematização, como se pode ver nas ilustrações acima, é a de dia das bruxas, logo foi-se escolhido trilhas de caráter fantasmagórico que remetessem a esse tipo de proposta.

                                                        Imagem 5 e 6, arquivo de grupo:
 
Print do Jogo, Bat Labirinto, no programa Scratch, jogando o jogo, 2015.

                                                      Imagem 7, arquivo de grupo:
Print do Jogo, Bat Labirinto, no programa Scratch, jogando o jogo, 2015.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

    A notória, arte contemporânea através das mídias e da velocidade com que a internet chega aos educandos nos tempos atuais de múltiplas artes em híbridos limites, ao nosso redor, mostra a demasiada necessidade de se mostras aos mesmos, ou seja os educandos, os meios práticos do dia-a-dia de educar em Artes Visuais especialmente com os programas digitais. Assim, o programa “Scratch”, vem somar ao ramo da Arte-educação para formar pensamento cognitivo, além de parâmetros de educação associada aos novos meios de lecionar. Com esses expostos tem-se o papel da cultura digital, por meio de interfases digitais e da relação I-H-C (interface, homem-computador) a direcionar cada vez mais o papel do futuro na educação nas artes com celulares, blogs, e programas digitais.

REFERÊNCIAS

BARBOSA, Ana Mae. Arte/educação contemporânea; consonâncias internacionais, 3ª Edição - São Paulo- Cortez, 2010;
MURRAY, Janet H. Hamilet no holodeck: o futuro do ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.
ROSENDATHAL, Dália e Maria e Cristina de Sousa Lima Rizzi, Artes, São Paulo; Blucher 2013, (série - reflexões e Prática no ensino, v. 9, coordenador Mário Rogério de Oliveira Cano).
KUHN,J. (Linguista) 'Os games viraram uma nova alfabetização' [24 de julho de 2016]. São Paulo: Revista digital O Globo. Disponível em:<http://oglobo.globo.com/sociedade/conte-algo-que-nao-sei/jeff-kuhn-linguista-os-games-viraram-uma-nova-alfabetizacao-16931997#ixzz47bYnWuRm> Entrevista cedida a Alexandre Rodrigues.
NELSON, Theodor Holm. Libertando-se da prisão da internet. In: Uol. Disponível em: <http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/2674,1.shl> Acesso em: 27 de abril de 2016.
IHC. In Interação humano-computador Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Intera%C3%A7%C3%A3o_humano-computador> Acesso em: 27 de abril de 2016.
SCRATCH. In: Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Scratch> Acesso em: 27 de abril de 2016.
SCRATCH. In: Scratch - Imagine, Program, Share. Disponível em: <https://scratch.mit.edu/> Acesso em: 5 de abril de 2016.

CONTO: "JAPIIM E ARAÚNA ", ESTÓRIA DA FAUNA AUDIOVISUAL. REPASSE FEDERAL DA LEI ALDIR BLANC

ESTÁ PARTICIPANDO DA CRIAÇÃO DO ACEVO MULTICULTURAL DE BELÉM. REPASSE FEDERAL DA LEI ALDIR BLANC- I FESTIVAL CHIBÉ

Uma das disciplinas que nos mobilizou em usar as ferramentas do primer e do foto shop, foi a disciplina de áudio visual, com o professor Erasmo Borges professor da UFPA, criar um roteiro e produzir um pequeno vídeo com roteiro, Marina e eu e história de minha própria autoria o na narração de um parente meu em minhas férias sempre nos meses de julho (avó) do interior do município do Acará. linque no Youtube: Japiin e Arauna.












Foto, dispositivo pessoal: Organizando e produzindo o  cenário,  Railiane Araújo.
Foto, dispositivo pessoal: O pássaro Japíim, feito de massinha, no cenário, com fio de nylon.
Acessando também o link e se divirta com a fauna  flora e amâzonica.


sexta-feira, 15 de setembro de 2017

PERFORMANCE, DA OBRA , A MATINTA PERERA DO SITIO SANTA RITA.

 ESTÁ PATlClPANDO FESTlVAL VlRTUAL EMBALANDO A ARTE NA  REDE #embalandoaartenarede #culturafumbel #prefeíturadebelem
"A Matinta Perera do Sítio Santa Rita”.

A obra escrita como livro “Matinta Perere do Sítio Santa Rita”, foi escrita em decorrência de muitas de minhas viagens ao interior de Belém do Pará. Assim, ela conta uma história verídica e narrada por um grande e valente familiar meu, aonde no município de Acará vai tomando forma em minha imaginação, e com isso vira um livro ilustrados na técnica aquarela. E que agora será representado em um curta metragem animada.
Essa história conta um dia de saga mítica muito conhecida de nossa gente interiorana e ribeirinha, a caçada a temível feiticeira da Amazônia – A Matinta Perera. No desenrolar da história que se passa quando o chefe de uma família chega tarde da noite do trabalho e do lazer, assim, ele se depara com uma constante agitação no Sítio Santa Rita descrita por sua mulher. Essa história já está na família a mais de 60 anos.
Desse modo, fui fazendo muitas pesquisas através de viagens em minhas férias entrevistando pessoas e moradores do local para me descreverem a famosa feiticeira.          No local do rio Miriti-Pitanga, no pequeno vilarejo chamado Itaúco, e no próprio Sítio da Origem dessa história e muitas outras também. Com os dados coletados e a entrevista de minha idosa Mãe a narrar detalhes do fato ocorrido tornou se possível obter um bom trabalho descrito ,  pois a mesma estava no local do fato. Assim, fui à luta e decidi criar um livro que agora com otras estórias de contos da mesma feiticeira.
Assim, a obra foi performatizada na sala de aula da ufpa e deu origem uma narrativa filmada pelo colegas de sala na apresentação da disciplina de Experimentação bidmencional.

Obra, de calçamento 2021, pela editora Paka Tatu, 6000 exemplares, pelo edital de Livros e literária, da lei Aldir Blanc, distribuídos nas bibliotecas e escolas públicas.



FOTO, Fernanda de Abreu: Livro narrando a história de família Freitas, edição 2018, somente 6 exemplares depositados 3 na Livraria Fox Vídeo para venda, uma obra depositada na no espaço cultural do TCE, acervo pessoal de.Jhon Fleche e Proex- Ufpa.






A performance conta como se dessem rola a narrativa do livro...E ainda curiosidades das possas lendas e mitos amazônidos. A inda não editado somente publicado na bliblioteca nacional aguardando um bom patrocínio para esse patrimônio imaterial do Para e do Brasil. Pois foi enviados a algumas editoras e a editora Paulinas mas que se recusou em editar pela crise que o Brasil se encontra com o Temer, porém aguardo um patrocínio.


segunda-feira, 19 de junho de 2017

CERÂMICA UMA AÇÃO DE MODELAGEM, PINTURA E QUEIMA DE PEÇAS- EXPOSIÇÃO COLETIVA RESISTÊNCIA FEMININO, 2018.

FOTO, arquivo pessoal: Vazo feito com técnica de encordeamentos.

FOTO, arquivo pessoal: foto do vaso visto de cima.

FOTO, arquivo pessoal: Detalhe de umapeca imitando uriço de castanha do Brasil- PA.

FOTO, arquivo pessoal: Uma peça de repesentação de folha de taja, na argila

FOTO, arquivo pessoal: peça sendo confeccionada de uma imagem.

FOTO, arquivo pessoal; primeiros passos do vaso feito em cordeamentos.

FOTO, arquivo pessoal: O vaso ja pintado com traços de argila branca.

       

                      
FOTOS, arquivo pessoal: São Tomé sendo moldado e pronto.
A disciplina de laboratório de experimentação de cerâmica teve seu auge na ação de se mobilizar os estudantes da UFPA para se trazer um forno para o laboratório ,e assim assar as peças moldadas pelos alunos da disciplina alguns exemplos da ação e do forno no laboratório na experimentação que custou 40 anos para acontecer  no processo de assar as peças de argila no ateliê de Artes da UFPA.
FOTO, arquivo pessoal: Peças assadas no ateliê de artes da UFPA.
FOTO, arquivo pessoal: Segunda queima de peças no ateliê de artes.
FOTO, arquivo pessoal: Detalhe das peças.
FOTO, arquivo pessoal: Uriço folha do Tajá  represendada nas peças já assadas e transformadas em cerâmica . 
FOTO, arquivo pessoal: Detalhe da peça Tajá Branco.
FOTO arquivo pessoal: Cerâmica vista de cima , peça Ouriço de Castanha.
FOTO, arquivo pessoal: Peça cerâmica ouriço de Castanha.

FOTO, arquivo pessoal: Detalhe do vaso Tomé na ação de ideias para a modelagem coleção São Tome duas peças.

A obra vaso tomé finalizada em cerâmica, depois de pintada e assada no forno. Com muita dedicação e paciência no processo todo pois a ação de requisito de tempo,  feito em   quatro a seis meses no processo todo.
O processo ainda continua na ação de pesquisa na cerâmica aqui no Pará com os pólos de cerâmicas e a ação de pesquisa em grupo. Assim, houve  a Exposição Resistência Feminino- Cunhatã em 2018, com cerâmicas curadas pela artista Fernanda de Abreu, com peças somente de mulheres que moldaram, no instagram .O folder de divulgação da Exposição no Evento MOCCA, 2018.


BASTIDORES DO PROJETO- NARRATIVAS E MAGIA DO BARRO NA ARTE/ EDUCAÇÃO E VÍDEO.